Героі Мяча і Магіі: Анатомія легенды

Ёсць такі асобны від гульняў, што не толькі забаўляюць гульца, але i з’яўляюцца часткай культурнага кода. Серыя Heroes of Might and Magic — адна з такіх. Для шматлікіх выраз «яшчэ адзін апошні ход» дагэтуль выклікае цёплыя ўспаміны пра бяссонныя ночы, праведзеныя за даследаваннем мапы, будаўніцтвам замкаў і эпічнымі бітвамі. Але чаму адны «героі» сталі легендай, а іншыя «не стрэльнулі»? Давайце аналізаваць.

Шлях да ідэалу

«Героі Мяча і Магіі» — серыя фэнтэзійных камп’ютарных гульняў у жанры пакрокавай стратэгіі з ролевымі элементамі. Налічваецца 8 асноўных частак і 11 дапаўненняў.

Самыя першыя «Героі» серыі — Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995) — былі задуманыя як дробнае адгалінаванне ад серыі Might and Magic. За аснову ўзялi механікі сваёй жа King’s Bounty (1990), распрацоўшчыкі стварылі нязменны падмурак: даследаванне мапы, збор рэсурсаў, пабудова горада і тактычныя баі.

Гульцы кіравалі адным з чатырох уладароў: рыцарам, чарнакніжнікам, чараўніцай ці варварам. Іх мэта прымітыўная: перамагчы трох астатніх генералаў у барацьбе за маляўнічыя землі Энрота. Геймплэй нескладаны, не было моцнага сюжэту, але ўжо адчуваўся той самы «геройскі» дух. Гульня стала папулярнай (больш за 1,5 мільёна копій), і распрацоўшчыкі ператварылі гэты «эксперымент» у першую частку вялікай франшызы.

Упэўнены працяг

Усяго праз год нарадзілася другая частка — Heroes of Might and Magic II (1996). Сiквел замацаваў поспех і зрабіў велізарны крок наперад. Распрацоўшчыкі не бурылі старое, а дапрацавалі і пашырылі ідэі арыгінала. З’явіліся дзве новыя фракцыі: магі і некраманты, другасныя навыкі для герояў, сістэма маны для заклёнаў і магчымасць прапампоўваць істот.

Гульня стала глыбейшай, больш разнастайнай і набыла свой непаўторны, амаль мульціковы візуал. З’явіўся ўдасканалены сюжэт, ператварыўшы нядрэнную, але «безаблічную» стратэгію ў душэўную казку, дзе ты вырашаў лёс цэлага сусвету. Адзнака карыстальнікаў сайта Metacritic — 8.9, што пацвярджае цёплы прыём з боку гульцоў.

«Залаты стандарт» серыі

Апагей, які дагэтуль лічыцца найлепшай гульнёй серыі — Heroes of Might and Magic III (1999). Распрацоўшчыкі ўзялі ўсё найлепшае з другой часткі і давялі кожную механіку да ідэалу. У герояў з’явіліся ўнікальныя спецыялізацыі, якія ператваралі іх у «асоб». Толькі эльф-чалавек Джэлу можа ператвараць лучнікаў у «снайпераў» — суперрэдкіх і наймацнейшых стралкоў гульні. Толькі некрамант Сандра можа сабраць «Плашч караля погані». Толькі варвар Тарнум можа перарадзіцца ажно 9 разоў! Ад выбару палкаводца змянялася стратэгія паводзінаў. Дадайце да гэтага дэталізаваны 2D-арт і геніяльны саўндтрэк ад кампазітараў Пола Рамэра і Роба Кінга. Дарэчы, аркестр CAGMO дагэтуль выконвае іх кампазіцыі на канцэртах у Маскве і Санкт-Пецярбургу.

У пачатку 2000-х камп’ютарныя клубы былі асаблівымi месцамi. Не было YouTube, гайдаў ці стрымераў. Гульню спазнавалі метадам спроб і памылак, ствараючы «білды нашага двара». У адным клубе лічылі, што галоўнае — дыпламатыя, таму ўсе спрабавалі першым выбраць героя Роланда. У іншым — рабілі стаўку на магію. Гісторыя аднаго з гульцоў выдатна ілюструе тую эпоху:

«Я прыходжу ў клуб, а там адмін Армен гуляе ў фінальную бітву і моцна лаецца — прайграé. Падыходжу і кажу: «Дык у цябе ж «Берсерк» ёсць!». Ён не разумее. Я тлумачу, што можна прымусіць армію ворага атакаваць саму сябе. Мы скаставáлі заклён двойчы, і яго супернік сам сябе знішчыў. Армен быў у шоку… Пасля гэтага я гуляў у гэтым клубе бясплатна.»

Але сапраўднай сакрэтнай зброяй трэціх «герояў» стаў рэжым Hot Seat. Магчымасць гуляць некалькім людзям за адным камп’ютарам ператварыла гульню ў цэнтр сацыяльнага жыцця. У каго не хапала грошаў на клуб — ішлі да сябра, дзе губляліся ў часе, прапускалі школу, забываліся на сон і ежу. На прасторах YouTube можна знайсці ўспаміны гульцоў: «Катка з сябрамі доўжылася тры дні! У сучасным свеце гэта тое ж самае, што тры гады».

Таму нядзіўна, што адзнака карыстальнікаў Metacritic — 9.3. Гэта быў час, калі веданне гульнявых механік было сапраўдным капіталам.

Вялікі раскол

Пасля ашаламляльнага поспеху «тройкі» выходзіць Heroes of Might and Magic IV (2002), які дзеліць фанацкае асяроддзе…

…Працяг чытайце ў часопісе «Бярозка» №12…

Міхась Мурза

Набыць электронны часопіс

Стань чытачом або аўтарам часопіса!

Падпісныя індэксы «Бярозкі»

74822 — індывідуальны

74888 — індывідуальны льготны для членаў БРПА

0

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *